недеља, 28. децембар 2014.

Između stvarnog i virtuelnog života


 
Izraz virtuelni prostor ili kiberprostor (cyberspace), danas već klasičan toponim u sferi istraživanja novih medija, prvi je put spomenut u knjizi Williama Gibsona Neuromancer, objavljenoj 1984. godine. To je specifičan oblik  virtuelne stvarnosti nastao unutar umreženih kompjutera, spoj digitalne informacije i ljudske percepcije. Howard Rheingold, jedan od vodećih teoretičara Interneta (a on je Internet utopistički doživljavao kao oblik novog javnog prostora – virtuelne Agore, »Atene bez robova«) i novih medija , dao je preciznu definiciju virtuelne zajednice kao »društvenog skupa koji se javlja na Internetu kada dovoljno ljudi vodi javne diskusije dovoljno dugo sa dovoljno ljudskog osjećaja da stvore mreže osobnih odnosa u kiberprostoru« (H. Rheingold, 1993:5).
Procvat kulture medija Interneta u zadnjoj deceniji 20. veka, i svega onog što je ta kultura sa sobom donela, otvorio je niz novih pitanja, kao na primer problem odnosa između jedinstvenog i višestrukog jastva, promene u načinima kako stvaramo, doživljavamo i razumemo ljudski identitet i društvenu zajednicu kroz mogućnosti koje otvara novomedijska, digitalno-kompjuterska tehnologija, pitanja odnosa virtuelne prostornosti i subjektovog identiteta... Decentralizacija subjekta, deteritorijalizacija njegova identiteta, odnosno fragmentacija, savremeni nomadski subjekt kao mrežna struktura, identitetni kolaž a ne u sebe zatvoren mono-entitet, digitalno-medijski virtualizirana socijalna zajednica... samo su neke od odrednica kojima su se pokušavali i pokušavaju definisati efekti upotrebe i delovanja novih informacijsko-komunikacijskih tehnologija, Interneta u post- modernističkom društvu današnjice.
 
Iako su važni pionirski projekti eksperimentisanja i istraživanja potencijala virtuelnog sveta posredovanog kompjuterskom interaktivnom tehnologijom provođeni i ranije, već u sedamdesetim i osamdesetim godinama prošloga veka, pod okriljem kreativnih pojedinaca sa prepoznatljivim hipijevskim supkulturnim backgroundom - poput Timothyja Learyja, Jarona Laniera ili Johna Perryja Barlowa - na realizaciju prvog pravog digitalno-kompjutorski virtualiziranog sveta čekalo se sve do početka ovog milenija.
 
 
Drugi život - Second life

»Imam avatara na Second Lifeu, ali nisam baš neki veliki fan tog sveta. Ponekad se logiram, pa malo tamo prošetam da vidim šta se zbiva... Jednom sam tako ušao u neku prostoriju, mislim da je bila galerija, u kojoj sam bio sam. Iznenada se na ekranu pojavio ukaz: drop off your cloth i ja sam pomalo zbunjen pritisnuo: yes. Odjednom je moj avatar ostao nag, gol golcat. Nisam znao kako ga ponovno obući. Obuzela me strašna nelagoda, panika, šta ću sad ako neko naiđe, ne mogu ovakav na ulicu... Trajalo je to nekoliko minuta dok nisam rešio problem oblačenja, ali mi je bilo veoma neugodno.«
Isečak iz razgovora autora ovog teksta sa jednim Second Life korisnikom (u Ljubljani, 20. 09. 2007.)
Virtuelni svet Second Life je svojevrstan metaverse, to jest »metafizički univerzum« (»Wonders of the metaverse«, Economist.com ), koji je 2003. godine kreirao tada 28-godišnji Philip Rosedal iz San Francisca, u sklopu svoje firme Linden Lab, a delimično i kao rezultat nadahnuća nastalog prilikom čitanja naučno-fantastične priče Snow Crash Neala Stephensona, prvi put objavljene 1992. U njoj je Stephenson opisao društvo budućnosti, čiji pripadnici većinu svoga vremena prožive u digitalnom svetu, svojevrsnoj futurističkoj verziji Interneta. I Second Life doista ukazuje na dolazak nove ere virtueliziranog medijskog društva, u kom realni internetski korisnici s ovu stranu kompjuterskog ekrana poseduju mogućnosti da kreiraju i žive svoj virtualni identitet s onu stranu kompjuterskog ekrana.
U taj svet nije teško stupiti. Sve što vam treba je kompjuter, brza veza sa Internetom; upisati se možete besplatno, kao i skinuti program preko kog se uključujete u virtuelni svet Second Lifea. Stvaranje vlastitog virtuelnog identiteta (avatara), poput izbora rase, pola, godina, visine, boje kose, itd., stvar je ličnog izbora i imaginacije. Kao što to belodano naglašavaju i sami tvorci Second Lifea na početnoj stranici: »Second Life je trodimenzionalni digitalni svet koji su zamisliti i kreirali njegovi korisnici« (http://www.secondlife.com/). Tako osmišljen i realizovan avatar može započeti život u virtuelnom svetu punom izbora za zabavu, avanture, ali i profesionalne, karijerne, te poslovno unosne izazove.
U vreme pisanja ovog teksta (septembar 2007.) Second Life je »naseljavalo« nešto manje od devet i pol miliona stalnih stanovnika (svaki mesec se registruje nekoliko stotina hiljada novih korisnika), koji se zabavljaju u virtuelnim noćnim klubovima, na koncertima, posećuju trgovinske centre gde kupuju virtuelne verzije svih realnih proizvoda i konzumiraju najrazličitije usluge, otvaraju firme koje se bave prodajom palete roba i usluga, stiču poznanstva i prijateljstva, stvaraju intimne veze… Sjedinjene Američke Države i Švedska prve su države koje su otvorile svoje virtuelne ambasade u Second Lifeu, a Mark Warner, bivši guverner Virdžinije, prvi je političar koji je dao intervju u ovom virtuelnom svetu. Pre otprilike godinu dana pokrenut je prvi tabloid u Second Lifeu, u funkciji je Radio Linden, a Reuters je prva novinska agencija koja ima dopisnika iz Second Lifea, Adama Pasicka (njegovo avatar ime je Adam Reuters). Pasick, novinar koji u realnom svetu prati teme iz područja tehnologije, za Reuters izveštava o novostima i događajima iz Second Life sveta. Time su po prvi put u historiji informacije koje primarno stižu iz sveta kreirane, opredmećene virtuelnosti, postale relevantan i jednakopravan segment medijski konstruirane socijalne realnosti.



 
Od virtuelnih do stvarnih dolara

Poslovno-profitna dimenzija Second Lifea posebno je važan aspekt koji je potrebno staviti pod lupu prilikom analize ovog intrigantnog medijsko-društvenog fenomena. U Second Life svetu posluje više od 700 najrazličitijih preduzeća, među kojima su i neke od najvećih svetskih korporacija poput Coca-Cole, Toyote, Microsofta, Adidasa, Warner Brosa ili Intela. Poslovne transakcije se odvijaju u lindenškom dolaru, virtuelnoj valuti Second Lifea, očigledno imenovanoj po Rosedalovoj firmi, koji je u menjačnicama moguće zameniti za realne američke dolare prema kursu 300 lindenških za 1 američki $.

Anshe Chung je pripala »titula« prve Second Life milionerke, to jest prve osobe koja je uspela zaraditi milion američkih dolara isključivo trgujući u ovom virtuelnom svetu. Chungovoj, koju u Second Lifeu prepoznaju kao avatara sa imenom Ailin Graef, pošlo je za rukom da pravovremeno otkupi 400 virtuelnih parcela za svega desetak američkih dolara, koje je kasnije prodavala po ceni od 1.200 do 1.600 $. Prema nekim ocenama, sam je vlasnik Rosedal (avatar Philip Linden) prodajom virtuelnih zemljišta do sada zaradio oko 19 miliona $. Već postoje i firme koje su se specijalizirale isključivo za savetovanje i posredovanje pri poslovanju u Second Lifeu, a angažuju ih i neki od nabrojanih multinacionalnih korporacijskih giganata. Takva je firma Milionsofus Reubena Steigera (avatar Reuben Milionsofus), čija se zarada od savetovanja i posredovanja u imenu Coca-Cole, Toyote, Microsofta i Warner Brosa procenjuje na oko 6 miliona $ ili Electric Sheep Co. Sibley Verbeck (avatar Sybley Hartor). Njena firma zapošljava 55 ljudi, a na spisku stranaka za koje obavlja poslove u Second Lifeu su, između ostalih, i AOL-Time Warner, Reuters, CBS i Sony.
Prema nekim mišljenjima, Second Life predstavlja najbolji primer aktualnog modela Web 2.0, naročito u smislu njegovog »korisnički generiranog sadržaja« i poslovne originalnosti. No, za razliku od mnogih firmi modela Web 2.0 koje tim putem nastoje formirati publiku kojoj potom mogu prodati odgovarajući tip oglasa, Second Life je kreiran kao kompanija s virtuelnim vlasništvom koja, između ostalog, zarađuje novac i iznajmljivanjem vlastitog virtuelnog prostora svojim »stanovnicima«, recimo »otoka« za 20 $ na mesec (više o tome pogledati u »Living a Second Life«, Economist.com. Posetitelji Second Lifea sveta svaki dan u njemu ostvare između 1,5 i 2 miliona $ prometa, broj onih koji svaki mesec u Second Lifeu zarade više od 5.000 američkih dolara eksponencijalno raste, a već je nekoliko desetina hiljada ljudi upravo iz tih razloga napustilo poslove u neposrednoj »životnoj realnosti« i posvetilo se sticanju zarade u tom virtuelnom svetu.
Načini poslovanja i ostvarivanja zarade u Second Lifeu su, kao i u stvarnom životu, beskonačni. Ulice virtuelnih mesta Second Lifea prepune su brojnih trgovina u kojima se prodaju virtuelne verzije mnogobrojnih proizvoda, trasiraju se modni trendovi, nude raznorazne usluge poput frizerskih ili seksualnih. Kevin Alderman (avatar Stroker Serpentine) pre nekoliko je godina u Second Lifeu otvorio tzv. Kvart crvenih fenjera, to jest lanac bordela, a prodajom dela svojih lokala Serpentine je nedavno zaradio 50.000 $. Ili primer Alysse LaRoche (avatar Aimee Weber), koja je najpoznatija modna kreatorka Second Lifea i čija se modna linija Preen jako dobro prodaje na virtuelnim modnim revijama i odličnim zabavama po kojima je Aimee nadaleko poznata u Second Lifeu. Brazilska avionska kompanija TAM postala je prva firma koja je pre pola godine ponudila takvu vrstu usluga u Second Lifeu. Korisnici su sada u prilici da s virtuelnim TAM-om »odlete« na neke otoke Second Lifea: Milano, Paris, New York i Englesku, a kompanija takvu vrstu usluge nudi svojim korisnicima kao poklon u realnom svetu. U poslove se uključuju i firme iz zemalja iz okruženja Bosne i Hercegovine. Slovenski teleoperater Si.mobil-Vodafone je početkom septembra ove godine otvorio svoj otok zabave u Second Lifeu. Na partiju pod imenom »Žurka s razlogom«, kojim je službeno otvoreno Simobilovo predstavništvo u ovom virtuelnom svetu, 25 hiljada posetilaca avatara zabavljale su digitalizirane verzije nekih od najpoznatijih slovenskih DJ-eva.
Zagovornici rada i poslovanja u virtuelnom svetu, poput Tammy Johns, potpredsednice za strateško upravljanje radnom snagom u međunarodnom kadrovskom preduzeću Manpower, koje se i samo krajem jula ove godine pridružilo delovanju u Second Lifeu, naglašavaju niz povoljnih okolnosti koje rad u virtuelnom okruženju nudi zaposlenim. Prema tim pristupima, interaktivni virtualni svetovi kakav je Second Life predstavljaju poslednje osvojeno područje virtuelizacije radne snage, što stvara prednosti poput radne fleksibilnosti, neometane saradnje bez obzira na fizičku, geografsku distancu, rad kod kuće, povećanje zaposlivosti posebnih skupina kakve su majke s malom decom, ljudi koji žive u udaljenim krajevima ili invalidi, zatim vremensku ekonomičnost, istraživanje različitih područja rada, vežbanje veština i sposobnosti koje je potom moguće primeniti i u životu, u realnoj stvarnosti neposrednog okruženja…


Image shows Part 1 of the roundtable
IBM- Second Life

 
Život kao (kompjuterska) igra

S druge strane, pojavljuju se sumnje, strahovi i kritike tako tipične za pojavu svakog novog medija i njegove društvene efekte. U primjeru Second Lifea to su već klasična pitanja o opasnostima da pojedinac, potopljen u realnost virtuelnog sveta, izgubi kontakt sa »pravom« socijalnom realnošću (pri čemu se često zaboravlja da i ta »prava realnost« zapravo predstavlja samo normativizirani kliše, kanon »pravog i pravilnog« življenja, opšteprihvaćen od većinskog dela populacije koja takvu socijalnu realnost deli na određenom prostoru), zatim dileme o navodno nedruštvenoj, digitaliziranoj i pre svega individualiziranoj mladoj generaciji, koja nesposobnost da se socijalizira u realnosti svakodnevnog života nadoknađuje begom u otuđeni virtuelni svet.
No, virtuelni pokreti, geste i izrazi avatara, kao i njihova odeća, materijalna dobra i životni stil, programirani su na način da simuliraju ljudsku zajednicu i interakciju tipičnu za stvarni svet. Time se Second Life, zapravo, može posmatrati i kao visokodigitalizirana kompjuterska igra, kopija ljudskog društva i svojevrsna parodija njegove realnosti koja je, opet, itekako isprepletena s tom istom socijalnom realnošću, te na nju ima snažne realne efekte, što je zapravo i jasno potkrepljeno okolnostima realnih novčanih transakcija i poslovanja između dva sveta. Parodija je i jedna od metoda kritičkog pristupa fenomenu Second Life, što je naročito došlo do izražaja u projektu Darrena Barefoota pod nazivom »Get a First Life«, koji predstavlja pokušaj satiričnog web site ogledalnog odraza Second Lifea (http://www.getafirstlife.com/). Nekim drugim se parodija i satira ne čine dovoljno efektnim sredstvima za kritiku Second Life sveta, te su izabrali klasičnije metode otpora. Gerilski pokret, koji se odlučio odupreti, po njihovom mišljenju nepravednoj raspodeli virtuelnog vlasništva u Second Lifeu i koji se zauzima za »podizanje demokratskih standarda«, imenovao je sebe »Oslobodilačkom vojskom Second Lifea«.
Već se pojavljuje i nova generacija virtuelnih svetova kakav je, recimo, Metaplace (www.metaplace.com), izgrađen na vlastitom programskom jeziku metamarkup, čija se finalna verzija očekuje na proleće sledeće godine. Za razliku od dosadašnjih verzija virtuelnih svetova, čiji je reprezentativni primer Second Life, koji su organizovni u sklopu zatvorenih online portala, to jest nisu povezani s ostalim srodnim svetovima, Metaplace omogućava svojim korisnicima da izgrade vlastiti virtuelni svet, na platformi kompjutera, ali i mobilnog telefona, na primer, koji potom mogu povezivati s drugim virtuelnim svetovima i koristiti za druženje, igru ili elektronsko poslovanje, a moguće ga je ugraditi i na internetsku stranicu, Facebook Profil, MySpace ili lični blog. Sve to otvara perspektive dosad nezamislivih multiplikacija virtuelnih svetova, koji su međusobno povezani upravo na bazičnim principima delovanja weba. Drugim rečima, svaki virtuelni svet izgrađen u obliku Metaspace jest svojevrstan web server potencijalno poveziv s ostalim svetovima.

Image shows Part 3 with BrainBoard
                                                                      IBM- Second Life
 
Second Life kao novi oblik socijalizacije

 No, nije li ljudska stvarnost oduvek bila na neki način virtuelna, to jest posredovana znakovima simboličke komunikacije? Ne počivaju li neki primeri koji čine osnovu organizacije ljudske zajednice – poput novčane razmene ili principa delovanja berze, što je preduslov funkcionisanja tržišta kapitala – upravo na virtuelno iskonstruisanom sistemu vrednosti? Takvi oblici virtuelnog poretka u pozadini objektivnih zakonitosti funkcionisanja društva imaju jasne i presudno realne efekte, ali u reprezentativno-manifestacijskom smislu često ostaju prekriveni upravo plaštom 'žive', neposredne realnosti. U tom kontekstu, sagledan iz takve perspektive, Second Life pre predstavlja korak unazad, a ne korak napred u smeru afirmacije virtuelne stvarnosti, jer virtuelnu stvarnost tehnološki konkretizuje,  čini je jasno vidljivom, eksplicitnom, gotovo opipljivom, na neki način je materijalno realizuje i, zapravo, devirtuelizuje. Time je osnovni učinak Second Lifea svojevrsna materijalizacija virtuelne nematerijalnosti, opredmećenje temeljne dimenzije virtuelnosti koju, zapravo, oduvek živimo.
AVATAR
 
Sudionike, stanovnike ili avatare Second Lifea moguće je posmatrati i analizirati kao jedan od oblika nove paradigme interaktivne medijske publike. Razumevanje fenomena medijske publike u svom je razvojnom procesu prošlo kroz različite transformacijske modele, od masovne publike masovnih medija (za koje je karakteristično 'pesimistično' razumevanje navodno manipulativnog uticaja masovnih medija na pasivizirane, nekritičke primatelje medijskih sadržaja); preko fokusa na aktivnoj medijskoj publici u drugoj polovici 20. veka (gde se naglasak pomerio na interes prema najrazličitijim recepcijskim praksama publike, nastalim kroz njeno aktivno učešće u medijskom procesu); sve do aktuelnih perspektiva savremenih medijskih publika, među koje možemo ubrojiti i modele interaktivnog učešća sudionika fenomena poput Second Lifea, publikâ koje karakteriše, između ostalog, difuznost (više novih, različitih medijskih tehnologija - više individualnih, intimnih korisničkih praksi), zatim medijska publika kao verzija 'društva potrošača', produkt, tržišna niša koja je interesno-profitno pozicionirana između medijskih producenata i marketinško-reklamnih agencija i oglašivača... Iz tih će razloga recentnija istraživanja medijskih publika novih medija - pored 'tipično' medijskih problema kakve su, recimo, fenomeni sveopšte medijske digitalizacije, društvena i kulturna 'remedijatizacija' i digitalno-medijska konvergencija, to jest multimedijalizacija - u svoj opus morati uključiti i istraživanja savremenih ekonomskih tokova i globalnih trendova kruženja kapitala.
Svedoci smo i paralelnih trendova prividno suprotstavljenih tendencija u razvoju i transformaciji današnjih medijskih publika. Ono što karakteriše savremenu medijsku publiku, na jednoj strani je njihovo primetno 'razbijanje' na pojedinačne individue. Jer, za današnje tržišne oglašivače manja medijska publika znači i jednostavniju ciljnu metu. Medijska je publika danas podeljena na način kao nikad pre; ona je 'atomizirana', individualizirana, čemu su ključno pridoneli Internet i kompjuterska tehnologija . S druge strane, primetan je i obrnuti trend: Second Life je najbolji primer novog oblika socijalizacije, podržane interaktivnom digitalno-medijskom tehnologijom, to jest primer virtuelne socijalne zajednice koja je isprepletena mrežom najraznovrsnijih odnosa među ljudima koji u njoj participiraju.
 
Hajrudin Hromadžić
 

2 коментара:

  1. Nema povratka, realnost je konstantno isprepletena sa virtuelnim svetom. Novi tehnološki alati prirodno menjaju odnose. Dok smo u sferi zabave opasnost nije nisšta veća od npr.knjige, filma. Problemi nastaju sa elektronsko-kibernetičkim modelima upravljanja u biološkom i psihološkom inženjeringu.
    Z.

    ОдговориИзбриши
    Одговори
    1. Pročitala sam komentar i nakon toga sam ubacila novi post, haha.. ali sa akcentom na vojnom virtuelnom programu. To ti je odgovor. Pošto je tekst dug verujem da ćeš preleteti pogledom. Uostalom, sve znaš.
      Da mi je znati zašto si izdvojio biološki inženjering,haha... Videćemo, ili nećemo ukoliko su svečarski termini krcati .

      Избриши